Charn Delmah

Guida

Nota introduttiva: questa sezione è ancora in fase di aggiornamento. 

 

 

Regole Generali

1. Netiquette e comportamento OFF

2. Comportamenti molesti e tutela degli utenti

Lo Staff è consapevole che, trattandosi di una comunità aperta, possano occorrere dei dissapori tra giocatori, cionondimeno non sarà tollerato lo sfociare di questi negli atti non conformi alle linee di condotta di cui sopra. Si invitano quindi gli utenti, qualora non in grado di appianare le loro divergenze, di limitarsi a contenere le interazioni con soggetti con cui sanno di trovarsi in contrasto, senza agire in alcun modo a loro discapito.Lo Staff si riserva il diritto di allontanare permanentemente dalla comunità chiunque si renda responsabile di comportamenti molesti contro gli utenti oppure chiunque, in piena consapevolezza, tralasci di effettuare le dovute segnalazioni in presenza di atti molesti ai danni di terzi. 

3. Uso delle chat

4. Uso dei forum

5. Lo Staff

TITOLARE: Il Titolare tratta i dati personali degli Utenti adottando le opportune misure di sicurezza volte ad impedire l'accesso, la divulgazione, la modifica o la distruzione non autorizzate dei dati personali. Il trattamento viene effettuato mediante strumenti informatici e/o telematici, con modalità organizzative e con logiche strettamente correlate alle finalità indicate. Oltre al Titolare, in alcuni casi, potrebbero avere accesso ai dati categorie di incaricati coinvolti nell'organizzazione del sito (amministratori o temporanei assistenti) nominati anche, se necessario, Responsabili del Trattamento da parte del Titolare. L'elenco aggiornato dei Responsabili potrà sempre essere richiesto al Titolare del Trattamento. I Dati sono trattati presso le sedi operative del Titolare ed in ogni altro luogo in cui le parti coinvolte nel trattamento siano localizzate. Per ulteriori informazioni, contatta il Titolare. I Dati sono trattati per il tempo necessario allo svolgimento del servizio richiesto dall'Utente, o richiesto dalle finalità descritte in questo documento, e l'Utente può sempre chiedere l'interruzione del Trattamento o la cancellazione dei Dati.

AMMINISTRATORI O ADMIN: Gli amministratori sono due ed hanno responsabilità connesse alla gestione della comunità e all'organizzazione interna dello Staff per garantire tutti i servizi che sono offerti in forma libera e gratuita agli utenti del sito. Gli Amministratori hanno la facoltà di nominare nuovi membri dello Staff o allontanare quelli che non ottengono la loro piena fiducia, allo stesso modo possono adottare provvedimenti disciplinari in caso di infrazioni al regolamento da parte di qualsiasi utente. Hanno il dovere di essere presento e informato su tutto ciò che compete la gestione del gioco ON, l'aggiornamento e l'applicazione del regolamento OFF e la gestione della comunicazione interna ed esterna della comunità che rappresenta. Hanno entrambi pieno accesso alle funzionalità, i database e le dinamiche funzionali della Land (ad eccezione dei Dati Personali). Uno dei due Admin (ADMIN BLACK) è anche Titolare (Gestore dei Dati Personali), nonché unico ad avere accesso a tali dati.

CERCHIA ALTA: La Cerchia Alta è composta da elementi di provata esperienza e fiducia che supervisionano il lavoro dei Dungeon Master ed assistono gli Admin nella gestione delle dinamiche ON ed OFF della Land. Hanno facoltà di modifica parziale su database, dinamiche e finzionalità della Land e la facoltà di promuovere/rimuovere giocatori dal ruolo di Master.

DM (DUNGEON MASTER) – CERCHIA BASSA: Il DM è una persona scelta dalla Cerchia Alta, insieme agli Admin, mediante una votazione di maggioranza o nominata dagli Amministratori per assumersi il compito di organizzare e amministrare le giocate ON con il ruolo di Dungeon Master. Ogni DM dedica il proprio tempo anche a svariati aspetti legati alla gestione della comunità. Tutti i DM sono tenuti a garantire la propria presenza e il proprio impegno per seguire le iniziative dei giocatori, proporre avventure e vigilare su eventuali infrazioni al regolamento. I DM hanno piena facoltà di esprimere giudizi sulla qualità del gioco prodotto dagli utenti, assegnando premi o applicando sanzioni come stabilito dallo statuto.

TECNICI E MANUTENTORI: Lo Staff è composto anche da figure che non hanno funzioni legate allo sviluppo del gioco ON, ma che si occupano attivamente di garantire il corretto funzionamento di tutti gli strumenti del sito messi a disposizione degli utenti. Queste persone, scelte dallo Staff e dagli Amministratori, offrono la loro collaborazione nello sviluppo delle Trame, nell’indirizzamento delle principali Associazini di gioco ed in generale alla supervisione del gioco ON. Hanno facoltà di intervenire qualora venissero ravvisate irregolarità OFF o violazioni alle norme di comportamento.

6. Glossario

Ambientazione

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ATTENZIONE!
 
Charn Delmah utilizza come ambientazione di riferimento quella del Forgotten Realms, Underdark, Drow. 
Si fa presente tuttavia che tale ambientazione è stata integrata da aggiunte (es. Organizzazioni, luoghi, Casati Nobiliari, ecc.) con lo scopo di caratterizzare approfonditamente la lore locale. Per quanto i Manuali di D&D 3.5 rappresentino asse portante della Land essi non sono da intendersi in alcuna maniera come vincolanti, come specificato nel manuale del DM stesso. Le variazioni relative a particolari meccaniche di gioco sono espresse nella sezione Home Rules, mentre a livello di ambientazione si invita a leggere approfonditamente questa sezione, con particolare riguardo alle informazioni specifiche di dominio pubblico, e quindi facilmente accessibili ai Personaggi.

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  1. Gli eventi fino alla fondazione di Charn Delmah

Le Guerre della Regina Ragno sono da poco terminate. Sebbene la Città Madre, antica Enclave Drow, sia vittoriosa è al contempo terribilmente indebolita: molti nobili figli e figlie non sono tornati, assieme ad innumerevoli soldati e schiavi guerrieri. Economicamente devastati dalla guerra i Casati Nobili languono, trascinando la Città Madre in una crisi acuita dalla povertà e dalla mancanza di mano d’opera. Allo stesso modo la sede locale Catena di Ferro, potente Gilda Commerciale ramificata in tutto il Buio Profondo, accusa duramente la crisi, riducendo enormemente i suoi mercati. 

Durante una normale prospezione mineraria membri della Catena di Ferro scoprono un portale disattivato ed abbandonato a breve distanza dalla Città Madre. Senza particolari difficoltà lo riattivano sperando di trovare un collegamento alla Piana dei Portali che apra nuove rotte commerciali, ma sembra portare in una zona sconosciuta del Buio Profondo. Sebbene la cosa di per sé rappresenti un rischio più che una opportunità la Catena di Ferro è così disperatamente alla ricerca di un nuova fonte di reddito che invia numerosi Esploratori delle Bande Grigie… ma la gran parte di essi non fa ritorno. Ormai ad un passo dal dichiarare il fallimento dell’impresa una delle squadre ha successo, riferendo di aver trovato una antica città in rovina. Successive esplorazioni nei dintorni delle rovine portano alla scoperta di una antica miniera di adamantite, letteralmente scavata dentro un blocco di minerale quasi puro di dimensioni enormi. Lunghe discussioni iniziano in seno al Consiglio Dominante della Città Madre su chi debba avere l’accesso alla miniera. Dopo molti cicli viene deciso, per evitare guerre interne e di indebolire troppo la presenza in Città di uno dei Casati, di effettuare uno sforzo congiunto: i Casati Dominanti e la Catena di Ferro avrebbero costituito una forza congiunta per occupare le rovine e creare una fortezza, dalla quale condurre le operazioni di estrazione mineraria. Dopo enormi sforzi materiali e magici infine una grossa spedizione si insedia nella neonata fortezza, iniziando di fatto le operazioni nell’ignoto territorio.

La Fortezza viene chiamata Char Delmah, la Lama degli Abissi.

  1. I Casati Nobili

    Primo Casato (Vastulia)

    Storia: Casato Vastulia può far risalire le sue origini alla fondazione della Città Madre; i suoi membri, infatti, facevano parte dei primi fondatori della città. A differenza di altre “prime casate” più note (i.e. Casa Baenre di Menzoberranzan) l’ascesa di Casato Vastulia non è stata determinata da una legittimazione divina, bensì da un più classicamente drow gioco di imbrogli e tradimenti; delle famiglie originariamente coinvolte nella fondazione della città, difatti, “casualmente” rimangono solo casato Vastulia e casa Omudrid… Casato Vastulia conquista il suo posto come Primo Casato nel 573, rimanendo saldamente al comando di Città Madre fino al giorno d’oggi; tuttavia, non è in grado di evitare un progressivo infiltrarsi di componenti di altre fazioni e sette in altri casati della città, per cui quando il Silenzio di Lloth si manifesta, dopo un primo periodo di incertezza, l’eresia nascosta si trasforma in guerra aperta per le strade cittadine. Il ritorno al potere della Signora dei Ragni conduce infine, ad una definitiva vittoria dei Llothiti, a prezzo però di pesanti perdite numeriche e di oggetti magici nelle forze del casato. La scoperta, poco tempo dopo, della Città Perduta e delle sue potenziali risorse viene visto sia come un tentativo di recuperare potere e prestigio, sia come una buona occasione per recuperare status agli occhi di Lloth.
    Casa Vastulia è fortemente religioso, anche più della norma di altri casati drow; le sacerdotesse rappresentano la forza fondante del casato e, sebbene non vi sia stata una approvazione “formale” di Lloth, il potere fornito alle sacerdotesse è prova indiretta sufficiente della approvazione della Regina Ragno.
    Tra gli alleati di Casato Vastulia sono da notarsi Casato Vael-Sharin, le cui conoscenze dell’Underdark hanno permesso al Primo Casato di espandere la sua influenza in zone meno conosciute del Sottosuolo, e casato T’Laere, formalmente per l’utilizzo della vasta rete di mercanti, informalmente come rete di spionaggio nella città.

    Secondo Casato (Nerlath)

    Storia: Non uno dei Casati originari, casato Nerlath è giunto alla preminenza più tardi rispetto agli altri membri del consiglio (per quanto, non così recentemente che la sua rapida ascesa generi sospetti; approssimativamente intorno all’800 – da verificare fondazione degli Chaulssin). Nato come costola di un casato maggiore (oggi scomparso), originariamente piuttosto “povero” di sacerdotesse e maghi è misteriosamente riuscito ad ampliare in maniera esponenziale il suo potere, affermandosi apertamente come una delle forze dominanti nella Città Madre e per questo entrando in contrasto con Casa Vastulia. A parte la rivalità con casa Vastulia, il Casato si pone neutralmente nei confronti delle altre Casate – neutralmente in senso drow, indicando solo che non vi è una rivalità diretta ed aperta. Tale neutralità è per forza di cose più tesa nei confronti di casato Vael-Sherin, per via della sua alleanza con Vastulia.

    Terzo Casato (Omudrid)

    Storia: Insieme a Casato Vastulia, casato Omudrid è il più antico della città, esistendo sin dall’inizio. Ha sempre perseguito una politica non apertamente aggressiva, concentrandosi piuttosto sull’accumulo di conoscenza e potere arcano e rendendosi, più o meno apertamente, sia utile agli altri casati sia troppo problematico da assalire direttamente (per via del potere arcano accumulato). Come tale, il casato non ha aperte rivalità né alleanze: d’altronde, gli Omudrid credono fermamente che la conoscenza sia potere… non a caso, vi è una “sezione”specifica dell’apparato magico di Casato dedicato esclusivamente alla divinazione.
    Per quanto il Casato sia fermamente devoto a Lloth, i maghi hanno una libertà impensabile in altri Casati più tradizionalisti al punto che alla maggior parte delle femmine della famiglia viene comunque elargita una certa quota di educazione magica, sia pure nella maggior parte dei casi solo teorica.

    Quarto Casato (Vael-Sherin)

    Storia: Solo recentemente entrato nel Consiglio Dominante (nel 1147), prevalentemente sulla scia dei ben più potenti alleati. Casato Vael-Sherin storicamente fornisce ai Vastulia il supporto necessario nel controllo delle fasce “esterne” della città, e ricambia il supporto politico del più potenti alleati con una obbedienza praticamente assoluta. Casato ferventemente devoto a Lloth, venerano la Dea Ragno prevalentemente nel suo aspetto di “essere in grado di sopravvivere in qualsiasi situazione”, e reputano l’abilità di sopravvivere nel Buio Profondo segno diretto della fede nella Dea.
    Non hanno avversari diretti tra i Casati attualmente presenti nella Città Perduta, per quanto ci sia una sorta di dubbioso sospetto con i Nerlath, per via della loro rivalità con i Vastulia; gli interessi dei due Casati sono tuttavia molto differenti, e a meno di ordine diretto dei Vastulia è difficile che vi siano scontri tra le due Casate, quantomeno non “innescati” dai Vael-Sherin (che sono anche molto consapevoli della differenza di forza tra i rispettivi casati). Vi è una rivalità tuttavia con Casato T’Laere, in quanto anche loro hanno un interesse netto nell’esplorazione del Sottosuolo, per quanto per motivi più prettamente mercantili.
  1. La Catena di Ferro

    Gilda Commerciale ramificata in tutto il Buio Profondo, non vincolata a logiche di razza o religione e generalmente tollerante verso chiunque, finché si dimostra capace di generare profitto. Organizzata su base territoriale costituisce delle sue appendici genericamente “indipendenti” nelle nuove aree di interesse, distaccandovi personale e risorse. Per motivi di mero opportunismo politico e di pretesa neutralità non esiste una sede centrale, ma solamente potentati geografici chiamati “Maglie Superiori”, che gestiscono le operazioni nell’area di competenza. Occasionalmente viene tenuta, solitamente grazie alla magia per evitare di mettere a rischio così tante personalità importanti, l’Adunata delle Frange: tutte le Maglie Superiori si “incontrano” in riunioni di diversi cicli in cui vengono riferiti i progressi delle attività di ogni potentato e viene decisa la politica e l’orientamento della Gilda con riguardo agli eventi più importanti avvenuti. Le Guerre della Regina Ragno hanno duramente messo alla prova la capacità della Catena di mantenersi neutrale, costringendola ad enormi sforzi per sostenere la “Razza Eletta” mascherando al contempo abilmente il mantenimento degli accordi commerciali in vigore con altre razze del Buio. In ogni caso, se la guerra di per se si è dimostrata una benedizione al termine del conflitto tutte le Enclavi drow sono risultate più deboli e meno capaci di generare ricchezza, portando ad una dura ricaduta sulle operazioni della Gilda. Al momento della spedizione la Catena di Ferro è duramente provata ed in sofferenza: spera, con lo sfruttamento della miniera di adamantite, di rivitalizzare il commercio di numerosi potentati.



    Organizzazione

    Anelli Guardiani: il braccio armato della Corporazione. Combattenti liberi (non schiavi) organizzati in “Maglie Guardiane” che si occupano della protezione delle infrastrutture, delle carovane ed in generale delle proprietà della Gilda. Il grosso delle forze degli Anelli Guardiani è rappresentata da mercenari, ma esistono delle Maglie di soldati di carriera definitivamente inquadrati nella Catena di Ferro. Non sono guerrieri di linea: sono più truppe di presidio e di scorta e non sono solitamente equipaggiati o addestrati per scontri ad alta intensità: la Gilda non è usa combattere le sue guerre a viso aperto.

4. Il Patto

Nessuno è a conoscenza dei termini dell'accordo raggiunto tra i Casati e la Catena di Ferro, ma sebbene diversi attentati ai danni di questo o quel Casato siano continuati normalmente nella Città Madre mai nessun incidente si è verificato presso l'Avamposto di Charn Delmah.

Qualunque sia il patto stipulato è coperto da un impenetrabile alone di mistero, tanto che sono in pochissimi a conoscerlo sia tra i Nobili Casati che presso la Gilda.